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Les Aventures de Tintin - Cinéma virtuel : contre les idées reçues

Edité par
le 28 octobre 2011 à 06h00
Temps de lecture
5min
Les aventures de Tintin : le secret de la Licorne de Steven Spielberg

Les aventures de Tintin : le secret de la Licorne de Steven Spielberg / Crédits : Sony Pictures Releasing France

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Dossiers Les idées reçues ont la peau dure, notamment en ce qui concerne le cinéma virtuel. Essayons d'en démonter quelques-unes pour la sortie des Aventures de Tintin : le secret de la Licorne.

Peu d'innovations cinématographiques auront suscité autant d'incompréhension, de méfiance et de malentendus que le cinéma virtuel, que l'on désigne plus communément sous le terme de performance capture. Parce qu'elle bouscule nos certitudes et des habitudes vieilles de plus d'un siècle, et parce qu'elle s'appuie sur une technologie mal appréhendée, la performance capture/cinéma virtuel, plus que jamais d'actualité avec Les Aventures de Tintin : le secret de la licorne, a focalisé bien des haines. Examinons les accusations les plus fréquentes et tentons de démonter ces idées reçues.
Les aventures de Tintin : le secret de la Licorne de Steven Spielberg
Il est exagéré de parler de révolution, ça n'est qu'une technologie de plus

En premier lieu, la performance capture/cinéma virtuel n'est pas une technologie. C'est un mode opératoire, une façon de concevoir un film. De même que la capture de mouvements ne se limite pas à la création d'un film en performance capture/cinéma virtuel (La Planète des singes : les origines en est un bon exemple récent), la performance capture/cinéma virtuel n'est pas indissociable de la capture de mouvements. Rappelons pour mémoire, que cette méthode adoptée sur La Légende de Beowulf, Avatar, et Les Aventures de Tintin : le secret de la Licorne consiste à capturer une portion ou la totalité d'un environnement dans un espace tridimensionnel (et non plus sous un unique axe, comme c'est le cas dans le cinéma traditionnel qui ne saisissait sa scène que sous l'axe de sa caméra), et de reléguer la création de la mise en scène après cette captation, en postproduction. Pour l'instant, seul le jeu des comédiens a été capté de cette façon. Mais il est fort probable que, dans un futur pas si lointain, des outils permettront de capter les acteurs, comme leur environnement. Une fois ces faits admis, l'aspect révolutionnaire de la performance capture va de soi : ce mode opératoire est en effet sans précédent, et modifie toute la façon d'aborder la conception d'un film. Fatalement, et comme on peut le constater dans les exemples cités ci-dessus, la performance capture/cinéma virtuel a déjà changé la façon dont les réalisateurs conçoivent leur mise en scène.

C'est de l'animation

Évidemment, tout dépend de votre définition de l'animation. Si pour vous un film d'animation désigne un film dont la direction artistique peut par exemple rappeler le trait de certains artistes de BD, alors un film en cinéma virtuel/performance capture est en effet un film d'animation, au même titre que Sin City, Dick Tracy, The Spirit, 300, A Scanner Darkly ou Speed Racer. Il nous semble néanmoins qu'il serait plus juste de qualifier de film d'animation, un film dont les personnages sont mus par des animateurs, et non des comédiens. C'est d'ailleurs ce que les films Pixar précisent dans leur générique de fin, en prenant soin de signaler que leurs films sont totalement exempts de capture de mouvements. Alors, dans ce cas, le cinéma virtuel/performance capture n'est pas de l'animation : ce sont des acteurs qui donnent vie au personnage, et le réalisateur peut saisir leur interprétation « sur le vif », là où tout est planifié avec soin en amont dans le cinéma d'animation. Il est d'ailleurs intéressant de noter que, à ce jour, cette méthodologie n'a intéressé que des réalisateurs venus du cinéma live.
 
C'est le triomphe de la technologie sur l'artistique

Débarrassé de ses oripeaux de laboratoire aride (quoi de plus moche que ces photos de plateaux dénudés, éclairés au néon, avec ces pauvres acteurs en justaucorps ?), la performance capture/cinéma virtuel signe au contraire la soumission complète de la technologie à l'artistique. Les comédiens, qui n'ont plus à négocier avec les impératifs techniques d'un tournage traditionnel (marques, maquillages, raccords, etc.) sont plus libres de leur mouvements. Et le point de vue du réalisateur n'est plus astreint à ses limites physiques. Le cinéaste peut de plus concevoir son film en toute quiétude, débarrassé de la pression du tournage. Paradoxalement, personne n'accuse cette méthodologie d'empêcher les cinéastes de créer en négociant avec de nombreuses contraintes, ce qui est la source d'une partie du charme du cinéma traditionnel. Un argument pour le coup recevable, si ce n'est que, selon le bon vieil adage, « qui peut le plus, peut le moins » : libre aux réalisateurs et acteurs de se recréer les contraintes du cinéma traditionnel à l'intérieur d'un tournage en performance capture. Steven Spielberg a ainsi préféré caler le gros de sa mise en scène directement sur le plateau de captures de mouvements pour Les Aventures de Tintin : le secret de la Licorne par exemple. De la même façon, on pourrait imaginer que les décors d'un film en cinéma virtuel/performance capture ne soient créés qu'en carton scannés numériquement, ou qu'un personnage soit une sculpture de terre glaise et non plus une sculpture numérique. Les aventures de Tintin : le secret de la Licorne de Steven Spielberg
Dans la performance capture, on ne voit plus les comédiens

Une accusation étonnante puisqu'elle présuppose qu'avec le cinéma traditionnel, on « voit les comédiens ». Ce qui est faux. Au cinéma, contrairement aux spectacles vivants (théâtre, danse, cirque, etc.), on voit une reproduction des comédiens, reproduction obtenue par des biais optiques et photochimiques par le passé, avec des caméras numériques aujourd'hui. Ce qui est vrai à l'inverse, c'est que, parce qu'elle s'appuie sur des outils très neufs, la performance capture ne capture pas les acteurs avec une fidélité aussi grande que le cinéma traditionnel. Un retard technologique qui est rogné un peu plus chaque mois, et qui ne devrait plus exister d'ici quelques années. Ceci étant dit, il faut préciser que la performance capture fait indéniablement « sentir » les comédiens sous leur enveloppe numérique. À tel point d'ailleurs, qu'il est difficilement envisageable de voir Neytiri interprétée par une autre actrice que Zoé Saldana, comme il serait inconcevable qu'un autre acteur qu'Andy Serkis joue Gollum.
 
Le problème de la « vallée de l'étrange » est insurmontable, et rend le procédé fatalement caduc


Concept totalement inconnu il y a encore quelques années, la vallée de l'étrange est aujourd'hui sur toutes les bouches pour dénoncer les regards morts des personnages numériques. Rappelons que ce concept, créé par le professeur en robotique japonais Masahiro Mori dans les années 70, explique que plus la reproduction d'un être humain s'approche de son modèle, plus ce double provoque un sentiment de gêne. Deux éléments viennent contrecarrer cette accusation. En premier lieu, l'appréhension de la vallée de l'étrange est extrêmement subjective. En effet, comment quantifier le positionnement d'une image dans cette vallée de l'étrange ? Quels critères objectifs appliquer à l'analyse d'un personnage pour juger qu'il est ou pas dans la vallée de l'étrange ? Il est très amusant de constater à ce titre que, ce qui est relégué dans la vallée de l'étrange au cinéma, ne l'est pas dans le jeu vidéo. Tout le monde hurle à l'horreur devant les enfants du Pôle Express, et une majorité de joueurs crie au génie devant le Nathan Drake de Uncharted. Pourtant, y a-t-il, techniquement, une si grande différence entre le photoréalisme de l'aventurier de Naughty Dog et celui des jeunes héros du film de Zemeckis ? Seconde raison de qualifier cet argument de bancal : la performance capture s'appuyant sur une technologie extrêmement jeune (en gros, moins de quinze ans), il faut l'aborder en se projetant dans le futur et en tenant compte du fait que la technologie numérique, qu'il s'agisse de la captation ou du rendu, fait des progrès exponentiels chaque année. Or, si nous avons tous des références de personnages humanoïdes en images de synthèse ratés, certaines reproductions numériques d'êtres humains ont bluffé une très large majorité de spectateurs (Benjamin Button par exemple). Or, à partir du moment où un précédent est admis comme réussi, l'argument de la « vallée de l'étrange » ne tient forcément plus sur le temps.
 
La performance capture est réservée aux grosses machines hollywoodiennes.

Pour le moment, c'est un fait. Et c'est totalement logique : chaque film en performance capture/cinéma virtuel est un laboratoire, un domaine de recherche qui coûte forcément beaucoup d'argent puisque tout reste à créer. On serait même tenté de dire que, au jour d'aujourd'hui, les outils viables pour la performance capture restent à créer (sur Avatar 2 et 3 peut-être ?). Par contre, au long terme, ce sera exactement l'inverse : la performance capture va en effet niveler les productions. Puisque tout l'univers est numérique, donc dématérialisé, n'importe qui peut créer n'importe quoi. Ensuite, la liberté conférée par la performance capture n'a plus grand chose à voir avec la lourdeur logistique des grosses productions hollywoodienne, et obéit totalement au désir de liberté des films d'auteur, et notamment des partisans du cinéma vérité. Pour dire les choses autrement : si elle était logique avec sa vision du cinéma, et désirait être parfaitement raccord avec son discours, Maïwenn Le Besco devrait aspirer à tourner un film tel que Polisse en performance capture.

 

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