Kalisto en grande difficulté

Par , le 13 mars 2001 à 17h46 , mis à jour le 12 mars 2001 à 18h15

Le groupe bordelais de jeux vidéo a enfin publié son chiffre d'affaires lundi. Il est huit fois inférieur aux prévisions annoncées l'an dernier par Kalisto. La cotation du titre, déjà malmenée, est toujours suspendue.

logo de kalisto © INTERNE

Le temps est à l'annonce de résultats décevants dans le secteur de la nouvelle économie. Mais Kalisto, concepteur bordelais de contenus interactifs, outrepasse toutes les déceptions en publiant aujourd'hui un chiffre d'affaires de 19 millions de francs pour l'année 2000 contre 170 millions de francs prévus. La start-up créée en 1990 à Bordeaux par Nicolas Gaume, alors âgé de 19 ans, avait pourtant réalisé une bonne performance en 1999 avec un chiffre d'affaires de 108 millions de francs.

Kalisto devait initialement présenter ses résultats le 15 février mais avait demandé un report car elle négociait encore des contrats susceptibles d'être comptabilisés sur son exercice 2000. Le 1er mars, elle avait prévenu les marchés d'une annonce pour le 12 mars et avait suspendu son action. Cette dernière, introduite à 14 euros en juin 1999 était tombé à 6 euros à la fin du mois de février. La perte consolidée pour 2000 devrait atteindre 175 millions de francs, ce qui, avec 85 millions de fonds propres, porterait les capitaux propres du groupe à un résultat négatif de d'environ 55 millions de francs.

Le contrecoup du retournement du marché en 2000

Une situation qui pourrait causer la faillite du concepteur d'Ultimate Race, de Nightmare Creatures ou encore du Cinquième élément. Il avait échoué, durant l'été 2000, à lever entre 60 et 90 millions d'euros. Kalisto estime avoir "subi de plein fouet le retournement du marché en 2000". Kalisto explique également cette différence de résultats par le fait que la cession d'une licence signée en décembre 2000 pour 26 millions de francs ainsi que des accords de développement en sous-traitance ne seront comptabilisés que dans le chiffre d'affaires 2001.

L'essentiel de son chiffre d'affaires provient du offline alors que la société qui emploie 300 personnes en France mais aussi aux Etats-Unis, au Japon, en Chine et au Royaume-Uni, avait souhaité réorienter sa stratégie vers les jeux en ligne. Elle envisageait même de réaliser 50% de son chiffre d'affaires dans ce secteur d'ici la fin 2002. Elle en est loin.

Par Sophie Lutrand le 13 mars 2001 à 17:46
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