Mark Agnus, chef audio sur Call of Duty © LCI
Mark Agnus est un orfèvre sonore. Ses pairs ne s'y sont pas trompés en lui accordant, l'année dernière, le prix du "meilleur son dans un jeu vidéo" pour son travail sur Call of Duty 2. Sous ses abords réservés, il suffit de lui parler de sa passion pour que le chef audio de Call of Duty 4 se lance dans de grandes explications enflammées. Entretien exclusif.
LCI.fr : Comment définiriez-vous votre métier?
Mark Agnus, Infinity Ward : Sur le papier, je suis "chef audio". En clair, je suis responsable des sons que vous pouvez entendre dans le jeu. Les armes, les ambiances, la musique... Je dois d'abord trouver ces sons, les traiter grâce à des logiciels, et ensuite les intégrer dans le jeu.
LCI.fr : Comment faites-vous pour "créer" ces sons?
M. A. : Pour les sons d'armes, nous sommes partis dans le désert du Nevada, à la frontière du Mexique et de la Californie. Nous travaillons pour cela avec des "maîtres d'armes", des collectionneurs privés ou professionnels. Ces types ont tout ce que vous pouvez imaginer : pistolets, fusils d'assaut... Nous avons alors placé quatorze micros sur plus de trente armes, et à différentes distances pour obtenir les sons les plus réalistes.
LCI.fr : Quel impact cela a-t-il dans le jeu?
M. A. : Pour une même arme, nous mixons ensuite ces nombreux sons. Si c'est le joueur qui tire ou si c'est un combat à distance, une arme ne sonnera pas de la même façon. Beaucoup d'éléments sonores dans le jeu sont d'ailleurs mixés en temps réel. C'est-à-dire que chaque fois que vous les entendrez, ils sonneront différemment. Une grenade, par exemple, ne sonnera jamais de la même manière. Il y a des centaines de variations. Comme en vrai.
LCI.fr : Au-delà des armes, vous avez particulièrement travaillé l'ambiance...
M. A. : Il y a environ 25.000 sons dans le jeu. On peut y entendre de vrais hélicoptères, des tanks mais également le bruit des pas, des vêtements, et des plaques militaires des soldats quand ils se déplacent, le sifflement des balles qui passent près de vous.... Les sons sont également générés en 3D. Par exemple, dans un paysage, chaque arbre émettra un bruit de feuilles particulier. Si vous vous approchez, vous l'entendrez plus fort. Si l'arbre est derrière vous, vous l'entendrez derrière vous..
LCI.fr : Et pour les musiques?
M. A. : Il y aussi plus de vingt thèmes musicaux composés par Harry Gregson-Williams (NDLR : le compositeur de Schrek et de films de John Woo et Tony Scott). Il s'est inspiré pour cela d'éléments que nous lui donnons sur le jeu, le lieu des scènes, le type d'action, l'intensité des combats.
LCI.fr : Comment devient-on le "Monsieur son" d'un jeu vidéo?
M. A. : J'ai commencé à la NASA, que certains surnomment la plus grande entreprise de jeux vidéo! Je travaillais à la capture des sons des navettes spatiales et je cherchais à changer d'univers. J'ai répondu à une petite annonce et il s'est avéré que c'était un studio de jeu vidéo. Ca tombait bien, j'ai toujours adoré cela. Je me suis retrouvé au paradis!
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